本人现在大三,是准备作品集还是准备简历更重要?

DeaBingFeng 2026-06-17 01:43 1

背景(太长可以不看,下面有省流版)


本人非计算机专业 ,但是沾点边。

进了理想的学校,但是是擦着边进的 (因为是奔着地理位置,管的严不严以及宿舍条件之类的进的)。

虽然来之前就做好了大学生活不符合自己预期的心理准备 ,但是还是没想到原来大学生活除了时间可能相对自由点没想到正式接触的时候这么拉

除了那些基础类的课程,剩下的课程基本都是又老又旧的,甚至是老师开课的时候就说明诸如大家还是自己课下好好学点别的,课程已经落后且不适用于当前的情况,不挂科就行。

其次,作为一个山河四省的做题区,我是眼高手低的。




在保守百分之五十以上时间都拿来学习准备高考的前大多数人生里,尽管我对游戏开发保有长期且持久的兴趣,但一直没有抽出时间来试过,而是一味地自己在文档里撰写和左右脑互博着设计玩法。

当然,因为我最喜欢的游戏是Minecraft,所以我早年也一直是自己做整合包们和小伙伴进行游玩,在当时也掌握着开服务器和能一下午看完整个mcbbs的该版本下的所有模组帖子然后自己精心挑选模组打包并测试排障的能力。



总而言之,在我进入大学后,为了能够进入,可以名正言顺地做游戏的那个专业,我其实是准备过一段时间的转专业考试的。

但是无独有偶,我刚好认识一些来自于这个专业的朋友。当我听到他们提及,如果我考过去这个专业,还需要专门补课学习美术以及还要背那些八股后,我的表情:

首先转专业就要现在本专业考到前百分之十(不确定,但反正是要考得很靠前,其次转专业还需要专门补习要转的专业的知识,要考试还要面试) ,考完了以后不管从大一开始重新上还是直接开始大二还要补课前面的,所耗费的时间我认为都是相当巨大的投入。

然后我发现成绩当中还包括体育。

于是我果断放弃。


因为我自己一开始就不打算考研,想直接就业,更是自很早之前就对单纯理论性的背诵难以接受。

如果空闲时间交给我自己完全支配,虽然可能会有些拖延的嫌疑,但也比去做一些表面的工作合适。

当然,我清楚这些一切都是因为人多,而位置少,所以需要竞争,需要筛选。


所以我打算直接准备作品集,感觉比起能随口答出的模板化的理论知识(我自己是很倾佩这种人的,他们比我更能吃苦),我自己还是更适合去拿项目说话。


省流:出于多角度权衡,我打算用项目来直接寻找未来就业机会。


现状


因此,我自己在去年着手开始开发一个独立游戏项目。

为什么做独立游戏?

首先是在我自己所能了解的知识面加上个人兴趣的取向,比起贸然去做各种我自己不了解也不清楚会不会有人关心的产品(而且这应抓住风口,也需要运气——我不认为自己具备这种能力和运气),还是做一个我自己设想了很久,且我自己也是目标玩家,也深入社区调研过相关目标受众群体的游戏我都更有发言权一些。



而一做游戏,我自然把目光放到了我最喜欢,也是玩了最长久的一个游戏——Minecraft。

出于个人比较刁钻和异常扭曲的喜好,我在游玩该游戏的时候很喜欢加入一些,有设计且偏向真实类型的模组去提高游戏的难度,延长游戏的前期流程。例如在社区中可能较为知名的群峦传说,又或者是Minecraft is too eazy(MITE,诨名贝爷),以及比较冷门的比狼更好(Better than wolves,BTW)等(大型)模组(其实mite和btw应该算是最早期的魔改客户端,和现在的模组有实质的差别,扯远了)(格雷我也接触的,但我就是单纯的不喜欢,可能是没有原始人阶段吧


并且我还是觉得以上内容不够难,或者说,思路还是没有打开


方块人徒手就能破坏方块?

不不不,你要学会使用工具。

方块人自带背包能放很多东西?

不不不,方块你放不进去背包的,你只能抱着。(minecraft愚人节快照:在想我的事:?)

那我该怎么破坏,放置方块,以及如何运输这些资源呢?

答案是:科技

各种形式的科技

从工具,载具,到机器,设备。

从设施,道路,到交通,运输。

应当通过自己的思考,因地制宜的发展和建设?当然还可以让那高山低头,叫那河水让路。



但总之,我就是喜欢在多维度上让游戏本身变得更难,更有挑战,通过限制玩家的能力和拓展更多类型的玩法来提供给玩家更持久的成就感!

让玩家能够主动的投入到探索实践总结规律,再利用规律去继续认识和改造世界!



在此,我简单介绍下自己的项目


基本信息


游戏项目名:忒修斯 [Theseus the Game]


玩法关键词:(方块体素)沙盒、探索、合作、自动化、基建、硬核


世界观:原创架空设定,高魔法-高科技文明的后启示录废土




忒修斯,是一个拥有独立的物理规则建造体系的方块世界。


游戏内容包括但不限于以下内容:



忒修斯是本世界观下科技最鼎盛的国度,也是本游戏的唯一舞台。整个忒修斯文明的运转依赖术力供给。忒修斯的学者们在追求理想国的道路上触及了世界禁忌的一隅——人工制造出了一名术师。整个国度因此被放逐到了深渊之中。




忒修斯进入深渊后,术力来源几近断绝。整个国度基于术力建立的基础设施体系彻底崩溃,大量实验体因为缺少束缚而逃脱,甚至出现了未曾预料的变化。各种机构曾联合起来对抗崩溃,但最终全部失败。

在玩家行动之前,整个忒修斯国度已无正常生物学人类存在。




通过忒修斯特有的意识载体技术,一部分忒修斯人得以降临在国土避难所中的克隆体上,展开对科技资料的回收搜集活动。

而玩家正是其中一员,但目前忒修斯的危险程度已经难以想象。

玩家的终极目标是回收奇点级科技——人智在这个时代所能抵达的终点,也是忒修斯文明曾经触及的最高科技成就。




玩家的意识寄居于意识载体——即预先培养的克隆体——之中。

意识载体的定位是消耗品——具备强化的自愈能力,但存在严重的使用期限限制,每次受伤后的自愈都会缩减使用的时间。

而玩家降临的避难所中储备有少量备用载体,当前载体损毁或到达使用期限后可切换至备用载体继续行动;当所有备用载体耗尽且无法制造新载体时,本轮游戏宣告失败。

在探索废土的同时,玩家也需要持续制造新的意识载体,并对现有载体进行强化升级和改造,以应对这片混乱而危险的废土。




忒修斯是一个拥有独立物理规则和建造体系的方块世界。玩家需要重新认知一切。

为什么?

因为在本游戏中,方块具备物理性质,建造存在真实的结构约束(承载,结构应力,地基下沉,重心倾覆等),玩家也没有徒手破坏与建造的能力。

玩家所能仰仗的,唯有通过实践和研究所总结的规律,与自己所回收或打造的趁手工具或者机器,载具,设备。



而说到物理规则,直接解释显然不够直观,具体来说,可以看这个:


【流体模拟(?) in 体素世界【某体素沙盒游戏开发日志】】 https://www.bilibili.com/video/BV1PW5y6iEnL/?share_source=copy_web&vd_source=3ce050ad4412c28b5af825cfb87e2419


如视频中所示,在本游戏中,玩家可以设计静态或动态的方块组成的结构,并在两者之间发生近乎无缝的,经过设计的交互。


以上,不过我还引入了一系列以勘探建设,加工组装为核心的自动化和环境改造(或者说基础设施建设)为中心的玩法。

因为过于复杂我有点懒的写 在此就不赘述了,刚刚翻了一下自己写的b策划案,往少了估计也得有个大几十万字……说实话我不知道这个量级对于一个独立游戏来说对不对,虽然做起来我感觉有点不太对,但是做都做了!


附两张近期的开发截图,lod技术灵感来源voxy和distanthorizon:



总结


因为我之前也没开发游戏的经验,所以到现在为止都是主打一个“我寻思这样应该能行”,编程开发上也是使用ai进行vibecoding的,玩法策划和各种游戏设定是自己缝合+寻思的。具体到开发,就是我去往上翻找各种看上去比较牛逼的前沿技术,然后看看自己的游戏用不用得到,该怎么用之类的。



(所以地形系统从头到尾就迭代了不止三版,从最开始的纯噪声,再到模拟,再到现在发现了更牛逼的噪声算法




然后还有乱七八糟的世界数据结构,存档数据压缩之类的,也是做了一通,做物理玩法的时候还用unity自带的phyx做了一版,发现这东西没有确定性,冲量之类的数据同样的条件测出来的结果天差地别,这对我设想的游戏本身应保持可复现可总结规律的工程性不同,所以我就专门去找了别的具备确定性的物理引擎(用的是jolt,不过听别人说rapier好像也不赖,而且还对体素碰撞专门做了优化,我有点心动要不要再去做个rapier的后端)接了进去,又是一轮重做。


说实话我应该再去看看他们光影是怎么写的,然后自己也寻思着改改游戏的画面光影的,但是因为几乎就我一个人在开发,亲友基本就是提供一下意见或者帮我测试一下,我也是还没抽得出时间来专门去搞一下。




基本上我平时也没啥别的事干,兴趣爱好单一,迄今为止最感兴趣的就是对自己项目的开发了。




所以佬们觉得我是该继续开发下去,还是要开始准备一下简历了?


对于简历,我是真的一点思路也没有,也完全不知道咋写

有想法的佬能不能给点建议,拜托了,我什么都会做的


以及,我这是第一次发帖,如果有一些不符合社区规定的地方,还望佬友们指出,我必将及时更正,请不要把我炼化成ldc喵,我什么都会做的喵


附一张今早拍的自己项目的美图


所以大家觉得?






  • 搞点简历

  • 继续开发






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投票人



最新回复 (10)
  • Yufei Chen 06-17 01:48
    1

    是要找游戏开发相关的?这方面肯定是作品集大于简历,别的开发岗就更看简历,主要是简历能快速反映技术栈这些,和游戏岗不太一样

  • DeaBingFeng 楼主 06-17 01:49
    3

    不知道,完全不知道自己能干什么,可能在玩法策划方面有些自己的想法,但我不知道是不是适合商业化的。

  • Yufei Chen 06-17 01:54
    4

    大三需要想清楚自己想干什么岗然后着手找实习了,简历这个东西其实就是快速反映你的能力和经历,主要的信息就是学历(学校)+能力+项目经历,项目经历就写技术栈和解决了什么问题这些,最好有可量化的结果。


    作品集这个说实话搞开发的并不太需要,甚至游戏开发里,可能技术美术或者那种身兼数职的策划才需要,开发岗只要技术栈对口能当大头兵用就可以了。


    不过作品集的好处是如果做的东西真的牛逼,那一切就都可以忽略

  • SCD 06-17 01:58
    5

    大致浏览了下,如果我说的哪里偏颇或者审题不清请提醒我

    个人想法:(以下内容为递进关系)



    • 如果想一个人做独立项目,大概率会很辛苦而且难坚持到底,我个人倾向于找志同道合的人组成小团队进行,但显然说着容易做着难,没多少人有魄力和宽裕的资本来一起折腾,更何况想做同样方向的东西。

    • 找同伴除了聊进三次元的网友,最好最朴素的路子当然还是进公司,但这也有利有弊,有些人进公司会纯消耗自己,不过我仍然建议多接触各种社会人,不仅能开阔眼界积累经验,而且适当的社会活动和与人接触这件事本身绝大多数时候都会对人的身心健康有益。

    • 如果还有一丝进公司工作的可能,那么以大三的时间点来说,一定要找实习,否则大四很尴尬,实习和正经工作都容易没人要简历也不好写。


    大概就这样,祝好。

  • DouglasDong 06-17 02:02
    6

    我在独立游戏领域也就是个爱好者,小打小闹自己搞点玩具玩一玩,因此提不上什么建议


    作品集这块,只有游戏行业相关的需要,开发领域基本只需要叠项目经历


    我大概在你这个阶段的时候(大三上),是往市软件园跑去找学长叠能看得过去的基础项目实践经验的,混也要混 1-2 个项目看看工作流程(不过乌鲁木齐的前端开发当年跟一二线脱节太严重了,最终只能说效果有限)


    简历的话,小红书上或其他什么地方找个靠谱的 HRBP 咨询一下怎么写就清楚了,最好找 HRBP,他们对内部招人和筛选简历的模式门清,需要的话我可以介绍一下小雷音寺的前同事

  • DeaBingFeng 楼主 06-17 08:33
    7

    谢谢谢谢,其实我是想看看自己有没有可能组个小团队的

  • DeaBingFeng 楼主 06-17 08:33
    8

    明白了,已严肃寻找朋友蹭项目

  • 让我吃完这个树 06-17 08:34
    9

    这两个也不冲突啊?简历你要准备很久么?

  • 花心马铃薯 06-17 08:37
    10

    看完之后我的第一想法是


    佬,你的想法很好,建议帖子加等级,并且最好不要那么详细的列出你的想法


    抄袭的人不会管你前期付出的努力


    记得做好知识产权相关的功课

    不然容易让佬的努力付之流水

  • iamenn 06-17 08:42
    11

    佬把作品做出来就是你的硬核简历了

* 帖子来源Linux.do
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