认知困难与强迫性游戏行为有关

🐟 2026-07-10 12:46 1




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一项新研究表明,青少年玩电子游戏的时间并不固有地预测认知损伤,而是行为成瘾的迹象才是认知困难的真正指标。通过区分重度游戏和强迫性游戏的影响,研究提供了证据,表明长时间游戏与某些认知益处相关,而无法停止游戏则与认知表现下降相关。这些发现最近发表在《Computers in Human Behavior》期刊上。


作者推测,这种研究差异之所以存在,是因为以往的研究常常将所有重度玩家归为一类。通过这种方式,他们将那些花大量时间玩游戏的人与表现出网络游戏障碍症状的人结合起来。网络游戏障碍是一种精神疾病,表现为失控、强烈的渴望,以及尽管现实生活中带来负面后果仍持续游戏。


当热情与成瘾不分离时,每种行为与认知发展之间独特的关系可能会被掩盖。研究人员引用了一个理论框架,认为初始游戏是一种适应性的方式,帮助人们调节情绪并获得心理回报。然而,对某些人来说,这种行为从目标导向的爱好转变为由渴望驱动的强迫性习惯。


为了解决这一模糊性,研究人员着手厘清每日游戏时长和游戏成瘾严重程度如何独立影响青少年的心理和身体技能。他们还想了解年轻人玩的具体游戏类型是否会影响他们的认知发展。






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这项同行评审的研究发表于《Computers in Human Behavior》期刊,调查了3854名12至16岁的青少年。研究人员在将平均每日游戏时间与互联网游戏障碍(IGD)症状并进行比较,并与广泛的认知和运动测试进行比较。


IGD症状与所有认知领域(包括推理、语言和数字能力、视觉空间技能及长期记忆)的得分较低均独立相关。症状较重的参与者在需要在压力下快速决策的任务中也犯更多错误。


当研究人员统计上解释了失调后,游戏时间反而朝相反方向发展。较长的游戏时间显示出与视觉空间能力、推理和记忆的适度正相关。这并不意味着医学上必须进行12小时的《*彩虹六*号围攻》游戏,尽管这挑战了高游戏时间自动意味着认知受损的假设。


策略和角色扮演游戏与更强的推理和语言能力相关,而射击类游戏与IGD严重程度的关系最为密切。观察单个游戏还能发现更多差异。像*《模拟人生》和《动物森友会》这样文字密集且注重计划的游戏,与语言能力呈正相关。采用在线服务或连续进度系统的游戏,如《堡垒之夜》、《Roblox》和《乱斗明星*》,显示出与游戏失调最密切相关的现象。


研究人员认为,某些机制可能比商店页面上印的类型更为重要。该研究采用横断面研究,阻碍了研究者确定因果关系。认知能力较强的青少年可能自然倾向于复杂的策略游戏,而已有的困难则可能使部分青少年更容易沉迷于强迫性游戏。所以单纯看游戏时长已经过时了。一个人的游戏方式、能否停下来、以及哪些系统不断拉回他们,可能揭示的远不止原始的小时数。



最新回复 (8)
  • 咕嘎治愈世界 07-10 12:49
    1

    奇怪,他们都说打游戏有网瘾。我天天打游戏也没见上瘾诶。

  • 🐟 楼主 07-10 12:49
    2

    那你上班成瘾了吗?^-^

  • Naxida 07-10 12:50
    3

    上班成瘾了,不然为什么天天上班。 ^-^

  • 🐟 楼主 07-10 12:50
    4


    难道不是下班成瘾,不下班就浑身难受吗,一下班感觉好很多,虽然累

  • lihan3238 07-10 13:10
    5

    强迫性游戏的影响



    强迫 性游戏的影响确实不可估量啊!

  • 甲级睡眠 07-10 13:55
    6

    年龄大了,那种游戏都玩不动了 ^-^

  • 穆罕默德.哆啦A梦 07-10 14:00
    7

    那为什么老年人也爱玩游戏,瘾比青少年还严重,多巴胺在支配躯体

  • VeroFess 07-10 14:01
    8

    原来是强迫性游戏行为,我还以为是强迫性游戏行为呢

* 帖子来源Linux.do
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