codex pro 用不完,尝试让他做了一个第一人称校园丧尸生存文字跑团游戏 https://sealed-campus-next.vercel.app/

zzdz 2026-07-23 15:57 1

https://sealed-campus-next.vercel.app/ 大家体验下


完整提示词:


项目:《封校 60 秒》


你要开发一款 Next.js + TypeScript 页游,类型是第一人称校园丧尸生存文字跑团游戏。


游戏参考:



  • 《 60 秒!》的荒诞黑色幽默日志风格

  • 《这是我的战争》的行动派遣、外出探索、道德抉择和行动回声

  • 《僵尸毁灭工程》的生存压力、资源消耗和角色永久状态


核心定位


这不是上帝视角小队管理游戏。


玩家只能选择一个真实存在于学校里的学生作为“我”。


其他角色都是 NPC:



  • 会害怕

  • 会拒绝

  • 会跟随

  • 会背叛

  • 会受伤

  • 会失踪

  • 会死亡

  • 会感染

  • 会恋爱、决裂、复合

  • 会根据性格和经历自主做决定


玩家可以影响他们,但不能完全控制他们。


世界观


地点:架空现代大学

时间:丧尸爆发当天

爆发原因:未知

校园被封锁

外界消息越来越少

学校内部逐渐出现幸存者势力、谣言、军方广播、邪教、实验室真相线。


开局流程


不要直接进入游戏。


必须先有首页:


首页内容:



  • 游戏标题:《封校 60 秒》

  • 简短说明玩法

  • 说明玩家不是上帝,只能控制自己

  • 说明 NPC 会自主行动

  • 说明资源、关系、人格会永久演化

  • 主按钮:开始游戏


点击开始游戏后:


系统从 10 名学生中随机抽取 5 名候选角色。


玩家从 5 人中选择 1 人作为主角。


候选角色卡必须清楚展示:



  • 姓名

  • 人设称号

  • 简短背景

  • 成绩

  • 体育

  • 感知

  • 胆量

  • 共情

  • 领导

  • 优势

  • 短板

  • 压力点

  • 技能

  • 初始物品


属性说明:



  • 成绩:影响推理、真相、广播、车库路线

  • 体育:影响逃跑、搬运、穿越尸群风险

  • 感知:影响观察伏击、隐藏路线、额外物资

  • 胆量:影响救援、高危行动、恐慌抵抗

  • 共情:影响救人、安抚、关系修复

  • 领导:影响领袖决策、NPC 是否跟随、据点组织


选择角色后进入开场过场动画。


开场过场必须说明:



  • 我是谁

  • 我在哪里

  • 为什么和初始 NPC 被困在一起

  • 爆发如何发生

  • 当前地点

  • 初始队伍

  • 初始危机


然后才进入 Day 1 游戏主界面。


角色名单


可自由发挥细节,但基础关系来自以下设定:


A-B 情侣

A 男:大方、勇敢、嘴硬心软、善良但果决、小聪明,擅长体育

B 女:体贴、懂事、胆小,被逼急后异常冷静,擅长组织、做饭、心理安慰


C-D 情侣

C 男:胆小、大方、重友情、主动,擅长体育

D 女:勇敢、嘴硬心软、能组织、会做饭、会照顾别人


E-F 情侣

E 男:小聪明、有想法、体格较大、会利用优势,擅长打游戏

F 女:善良、呆呆的


G-H 情侣

G 男:小聪明、比较懒

H 女:善良、瘦弱


I-J 分手情侣

I 男:聪明、大方、有想法、个子较小

J 女:聪明、高学历、瘦


当前角色名:



  • 陈砚

  • 林弯弯

  • 周嘉树

  • 唐晓鹿

  • 韩野

  • 傅小满

  • 顾北辰

  • 何栀

  • 沈问

  • 江知夏


角色永久状态


每个角色都有永久状态:


基础状态:



  • 体力

  • 饥饿

  • 口渴

  • 心理

  • 感染

  • 疲劳

  • 信任

  • 伤势

  • 生死状态:存活 / 死亡 / 失踪 / 尸变


人物信息:



  • 性格

  • 技能

  • 欲望

  • 恐惧

  • 口癖

  • 个人背包

  • 关系标签

  • 人格演化记录


人格维度:



  • 勇敢

  • 冲动

  • 善良

  • 自私

  • 冷静

  • 冷漠

  • 恐惧

  • 重情


人格会随着选择和经历变化。


例如:



  • 救人:善良、重情上升

  • 害人:冷漠、自私上升

  • 朋友死亡:恐惧或冷漠上升

  • 长期饥饿:自私上升

  • 连续成功救援:勇敢、领导上升

  • 背叛别人:信任下降,冷漠上升

  • 亲手杀死感染者:冷静、冷漠上升,善良下降


核心玩法循环


每日随机 1-3 次行动,不要显示“今日第几次决策”。


流程:



  1. 玩家查看当前日志、角色状态、物资、地点

  2. 玩家选择一个行动方向

  3. 玩家选择自己或其他愿意跟随的角色出门

  4. NPC 根据性格、信任、疲劳、恐惧决定是否同意

  5. 出发后进入过场

  6. 路上可能触发随机额外遭遇

  7. 玩家针对遭遇做选择

  8. 进入行动回声页面

  9. 若当天行动未结束,回到行动界面

  10. 若当天行动结束,进入夜间总清算

  11. 生成次日日志


行动设计


行动不是简单按钮,要像《这是我的战争》一样是派遣式决策。


示例行动:



  • 去食堂寻找食物

  • 前往校医院寻找药品

  • 搜索附近教室

  • 调查旧实验楼

  • 去广播站发送求救

  • 尝试和幸存者交易

  • 静默转移据点

  • 调查地下车库

  • 追踪血迹

  • 救下陌生幸存者

  • 隔离疑似感染者

  • 加固当前据点

  • 布置简易陷阱

  • 制作临时武器

  • 安排夜间守望

  • 重新分配口粮

  • 逼问队内隐瞒


每个行动应有:



  • 风险

  • 可能收益

  • 推荐技能

  • 目标地点

  • 可能触发事件

  • NPC 反应


随机遭遇设计


额外遭遇不能在点击行动后立刻显示。


正确流程是:


玩家选择行动



玩家选择同行人员



点击出发



出发过场



途中发现额外情况



玩家选择如何处理



行动回声


随机遭遇不是每次都有,应是概率触发。


触发概率受影响:



  • 行动类型

  • 当前地点

  • 当天危险度

  • 主角感知

  • 主角人格

  • 当前心理状态

  • 游戏天数


遭遇类型要丰富,不能每次都是“门外岔路”。


遭遇池示例:



  • 把门外的人拖进来

  • 藏起哭到失声的新生

  • 扶走受伤的老师

  • 拿走背包,不管主人

  • 撬开自动售货机

  • 谎称什么都没找到

  • 制造声响把尸群引向别人

  • 把门从外面反锁

  • 推陌生人去吸引尸群

  • 处理即将尸变的人

  • 强行隔离疑似感染者

  • 偷走急救箱里的药

  • 许诺以后还人情

  • 拿感染秘密威胁对方

  • 翻看死者手机

  • 播出假的安全消息

  • 带走可疑样本和记录


每个遭遇要影响:



  • 风险

  • 物资

  • 人格

  • 信任

  • 关系

  • 后续剧情旗标

  • 行动回声文案


允许露骨血腥,但重点不是猎奇,而是生存压力、人性代价和黑色幽默。


NPC 自主决策


玩家不是控制所有人。


NPC 会根据以下因素决定是否跟随:



  • 和玩家信任度

  • 自身疲劳

  • 自身恐惧

  • 行动风险

  • 是否符合性格

  • 是否涉及恋人、前任、朋友

  • 是否有相关技能

  • 最近是否受伤、被背叛、被保护


示例:


玩家选择去校医院。


胆小 NPC:
“我不去。那地方肯定都是被咬过的人。”
信任下降。


重情 NPC:
“你要去我就去,但你最好别死在我前面。”


自私 NPC:
“找到药怎么分?先说清楚。”


善良 NPC:
“如果里面还有活人,我们不能不管。”


每日格式


日报必须结构化:


Day X

时间

地点


今日经过

用连续叙事说明今天发生了什么,不要只写表格。


今日事件

说明事件名称,但不要写成“决策:开局 / 执行:系统”这种生硬后台字段。


小队状态

列出每个角色状态。


伤势与异常

只写伤势、感染、失踪、死亡、异常行为。


今日获得

写获得的物资。


今日消耗

写食物、水、药品、信号、心理等消耗。


今日关系

只写关系变化、信任变化、情侣/前任/NPC 反应。
不要把受伤文案写进“今日关系”。


今日日志

采用黑色幽默叙事:



  • 校园反差

  • 生存压力

  • 人际关系

  • 血腥但不无意义

  • 不要像流水账

  • 不要突然跳 Day 2

  • 要有前因后果


过场页面


必须有独立过场,而不是所有内容堆在同一页。


至少包括:




  1. 开场过场
    选择主角后进入。
    说明爆发、地点、初始队伍、第一危机。




  2. 出发后遭遇过场
    派人出门后,如果触发额外事件,展示:





  • 当前行动路线

  • 出行人员

  • 发现了什么

  • 现场气氛

  • 可选择处理方式



  1. 行动回声
    选择完成后展示:



  • 行动结果

  • 谁回来了

  • 谁没回来

  • 获得什么

  • 付出什么

  • NPC 反应

  • 人格变化

  • 风险变化



  1. 夜间总清算
    当天 1-3 次行动结束后展示:



  • 今日路线

  • 今日事件

  • 总物资变化

  • 伤势与异常

  • 关系变化

  • 次日伏笔


UI 设计方向


桌面端:



  • 左侧:小队角色栏

  • 中间:行动区 + 日志主区

  • 右侧:物资、地点、章节目标、人格演化、记录

  • 行动按钮要靠上,不要让玩家滚到底部才能操作

  • 角色卡可以展开

  • 关键页面可滚动,但不要文字溢出

  • Web 端优先,卡片可以更大,信息要显示清楚


移动端:



  • 顶部状态条

  • Tabs:日志 / 行动 / 小队 / 物资 / 记录

  • 避免三栏压缩

  • 按钮和卡片不能重叠


视觉风格:



  • 炭黑

  • 旧纸白

  • 校牌金

  • 暗红

  • 低饱和蓝绿

  • 不要营销页风格

  • 不要纯恐怖海报风

  • 像一份被血和雨泡过的校园生存档案


长期章节


阶段设计:


Day 1-7:求生期



  • 找食物和水

  • 找其他朋友

  • 搞清楚哪里安全

  • 第一次死亡或感染风险


Day 8-20:据点期



  • 建立安全屋

  • 加固地点

  • 处理口粮和信任问题

  • NPC 开始分歧


Day 21-40:势力期



  • 接触社团据点

  • 接触学生会残部

  • 出现军方广播

  • 出现邪教传闻

  • 出现交易、勒索、背叛


Day 40 后:真相与逃离期



  • 实验室线索

  • 爆发原因

  • 军方是否可信

  • 邪教路线

  • 逃离校园或建立据点


结局


允许多结局:


失败结局:



  • 小队全灭

  • 感染吞没

  • 主角死亡

  • 主角尸变

  • 被队友背叛

  • 被势力献祭

  • 困死校园


成功或半成功结局:



  • 逃出校园

  • 建立幸存据点

  • 加入校园势力

  • 揭开爆发原因

  • 救出恋人或朋友

  • 主角活着但已经变成另一个人


黑色幽默坏结局也允许。


文风要求


使用《 60 秒!》式荒诞黑色幽默。


示例语气:


“广播里说请大家保持镇定。

随后传来一声撞门、两声惨叫,还有麦克风被拖过血水的声音。

宣传部今天稳定发挥。”


“以前老师说考试不是人生。

今天看来,丧尸才是。”


“学校终于实现了全员留校。

就是考勤方式稍微激烈了一点。”


“自动售货机倒下时,饮料滚了一地。

第一瓶水还没捡起来,楼梯间就传来拖拽声。

便利,通常不免费。”


禁止事项


不要:



  • 开局直接进入 Day 1 主界面

  • 让小队人物突然出现,没有前因后果

  • 点击任务后立刻显示随机道德选项

  • 把结算和日志混在同一块里

  • 每次搜寻都固定出现“门外岔路”

  • 使用固定重复选项

  • 显示“今日第 1/3 次决策”

  • 写“今日事件:尸潮 / 决策:开局 / 执行:系统”这种后台字段

  • 把伤势文案写到“今日关系”里

  • 让玩家像上帝一样控制所有 NPC

  • 把所有属性挤在一行导致 UI 溢出

  • 让选择按钮太靠下

  • 让角色头像和信息过小看不清


技术要求


前端:



  • Next.js

  • TypeScript

  • React

  • 纯前端本地存档

  • localStorage 保存进度

  • 可导出 / 导入存档

  • 先不接后端

  • 后续可接 AI 流式生成剧情


数据结构建议:



  • characters

  • gameState

  • eventDeck

  • locationDeck

  • moralChoiceDeck

  • choiceResolver

  • storyRenderer

  • transitionRenderer


存档版本需要维护,旧版本不兼容时提供新开局入口。


当前优先级


第一优先级:



  • 首页

  • 随机 5 人主角选择

  • 开场过场

  • 行动派遣

  • 出发后随机遭遇

  • 行动回声

  • 每日日志

  • 人格演化

  • 存档


第二优先级:



  • 更多地点

  • 更多事件牌

  • NPC 离队、被困、失踪

  • 关系线和情侣/前任特殊剧情

  • 据点建设

  • 势力系统


第三优先级:



  • AI 生成剧情

  • 公开剧情页面

  • 角色头像资产

  • 后台事件编辑器

  • 多结局图鉴

最新回复 (8)
  • thet 07-23 16:15
    1
    牛啊
  • XsFine 07-23 17:03
    2
    疲惫状态怎么继续?
  • Takashi123 07-23 17:05
    3
    所有人都疲惫了,无法进行下一步动作了,另外玩了一会我根本不知道发生了什么
  • zzdz 楼主 07-23 17:06
    4
    @Takashi123 会噶掉
  • zzdz 楼主 07-23 17:13
    5
    @Takashi123 优化了,疲劳会提高风险
  • XsFine 07-23 17:14
    6
    人员全部疲惫之后没有休息或者跳过外出的选项吗
  • yuzuhi 07-23 17:41
    7
    能自定义姓名吗?我想换成 sb 群友
  • wednesdayco 07-23 18:51
    8
    玩不明白- -
* 帖子来源V2EX
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