综合评价,类似于GLM 5.3的一个模型,前端能力尚可,订阅用户比较爽无排队可以爽用。
模型几乎不会思考,但我实际上选择了思考强度high,这点不太理解,不清楚是隐藏了思维链还是什么。
第一版的voxelcraft(用时42m42s):
提示词:
请以你所能达到的最高水准,用web和其他技术一次性完整实现一个可在浏览器直接运行的网页版「我的世界」风格沙盒游戏。
不要自我设限,不要做成简化演示或MVP。把你对这类游戏的理解、技术和审美全部倾注进去,尽一切可能把它做成完成度最高、体验最接近正式作品的版本。直接输出完整可运行的代码,一次到位,展现你真正的上限。
思维链可能隐藏了,完全没有看到思维链,以下截图可以看得出,完成度还可以,有BUG
截图:








用量缓存截图:

非常幽默,直接给我当前目录安装了一个playwright

实现的效果可以,所有的操作都没问题,但是背包的位置有问题,完整度还可以可以正常玩。
第二版的minecraft 复杂工程测试失败 (用时中断前62m16s,第二次29m30s):
提示词:
制作一个完整可玩的 Minecraft 风格 Web 方块沙盒游戏(写入目录minecraftv1)
使用现代 Web 技术(推荐 Three.js + Custom Voxel Engine 或 Babylon.js + WebGPU),实现高性能、可流畅运行的浏览器端体素沙盒游戏。所有材质、模型、UI、音效、粒子效果必须完全原创,严禁直接复制或高度相似 Minecraft 官方资源。
核心玩法系统(必须完整可玩)
程序化无限世界:基于多层噪声(Perlin/Simplex + Domain Warping + 3D 噪声)的无限地形生成,支持无缝区块加载/卸载。
丰富生态群系:主世界至少 18 种生态群系(平原、森林、针叶林、沼泽、沙漠、热带雨林、雪原、冻土、恶地、蘑菇岛、山地、高原、河流、海洋、深海、珊瑚礁、竹林、樱花林等),每个群系拥有独特的地表/地下方块、植被、生物、结构和资源分布。
原版风格洞穴系统:多层洞穴(地表洞穴、大型溶洞、峡谷、地下湖、废弃矿井、熔岩湖、地下瀑布),使用 3D 噪声 + 连通性算法生成,洞穴内有钟乳石、矿脉、地下水流和稀有地下结构。
完整采集与放置:支持精准方块破坏(硬度、工具效率、掉落物)、任意方向放置、方块更新逻辑(重力、水流、熔岩流动、红石类传导可简化但需有基础逻辑)。
挖矿与资源系统:至少 60 种方块(含普通方块、矿石、装饰方块、功能性方块、液体),多种工具、武器、装备与资源(木/石/铁/金/钻石/下界合金风格的工具与装备树,原创名称与外观)。
合成与熔炼:完整工作台合成系统(2×2 + 3×3)、熔炉熔炼、额外加工台(可选:铁砧、附魔台简化版、酿造台简化版)。
背包与物品管理:可扩展背包、快捷栏、装备栏、物品堆叠、耐久度系统。
生存系统:生命值、饥饿值、氧气值、经验值、状态效果(中毒、火焰、缓慢、速度等)。
战斗系统:近战、远程(弓/弩/投掷物)、护甲减伤、暴击、击退。
生物 AI:被动生物、中立生物、敌对生物,具备基础寻路、攻击、逃跑、群体行为。
昼夜循环 + 动态天气:完整日夜光照变化、月亮相位、雨/雪/雷暴天气,天气影响能见度、生物生成与地形效果。
本地存档系统:支持多存档、自动保存、手动保存,使用 IndexedDB 或类似技术持久化世界数据与玩家进度。
三大维度(必须完整实现并可通过传送门往返)
每个维度拥有明显不同的:
地形生成算法与尺度
生态群系与植被
方块种类与矿石
生物种类与行为
天空盒、光照颜色、环境雾效、环境音效与氛围
专属资源与探索目标
主世界(Overworld)
丰富地表与地下生态,河流/海洋系统,高度差明显的山地与峡谷。
结构:村庄、废弃村庄、废墟、地下遗迹、废弃矿井、地牢、沙漠神庙、丛林神庙、雪原塔楼、石砌城堡、墓穴、大型地下洞穴建筑、隐藏宝藏房间、稀有地标(巨型树木、浮空遗迹、神秘祭坛等)。
地狱(Nether)
高温、熔岩海洋、垂直巨大的洞穴与悬崖地形。
结构:下界堡垒、废弃遗迹、巨大熔岩建筑、危险据点、黑石堡垒变体、熔岩瀑布要塞、隐藏宝藏与稀有下界地标。
末地(The End)
漂浮岛屿群、虚空深渊、扭曲的重力感地形。
结构:末地城市、远古遗迹、巨型塔楼、漂浮岛屿链、特殊地下/岛内结构、末地船、隐藏宝藏与稀有终局地标。
所有结构均采用程序化生成:
大小、完整程度、稀有度有明显梯度变化。
远距离探索时持续出现新的、不同规模的目标,避免重复感。
结构内部有合理的战利品、陷阱、敌对生物与探索奖励。
额外质量要求
视觉与体验:原创方块材质(支持简单动画/发光)、第一人称与第三人称视角切换、平滑的相机与移动手感、粒子效果、屏幕特效(受伤红闪、火焰、水下等)。
性能优化:区块流式加载、视锥剔除、LOD、实例化渲染、Web Worker 生成地形,确保中低端设备也能流畅运行。
UI/UX:原创简洁的 HUD、背包界面、合成界面、暂停菜单、设置菜单,支持中英文切换。
可扩展性:代码结构清晰,方便后续添加新方块、生物、结构与维度。
最终交付一个可直接在现代浏览器中打开并完整游玩的单文件或模块化 Web 游戏(含完整说明文档)。
截图:


第一次完全无法进入游戏:

第二次,BUG ,进入游戏会卡以下UI:

BUG 2:

完成一轮修复之后:

仍旧无法正常游戏,本次测试失败
复杂工程总结:
1、实现过程还可以,但是存在大量BUG,长时任务和复杂工程要谨慎
2、积极使用工具和MCP进行测试和修正,多次修正问题,但是修正后没什么效果,要人指出
3、未看到完整思维链,但是应该是有思考的,不知道是不是CODEBUDDY就不显示(确认时CODEBUDDY问题,WORKBUDDY正常)
4、实现复杂功能时,应该是第一次免费都在用直接卡爆了,所以截止到第一次实现时未能正确进入游戏。
5、需要多轮修复才能正确游戏,对于长时任务如果一旦中断就没办法正确修复所有问题,目前来说感觉是小事能做,大事做不好
有佬友说workbuddy比codebuddy更好,我稍后有空再测试一次。
用量缓存截图:
多次出现(免费的虽然订阅用户不排队,但是模型基本被刷爆了)

第一次失败了 暂停用时 62m16s

第二次(本次采用付费模型,Codebuddy 0.29倍率)
消耗:322.01
耗时:29m30s

线性赛车(用时10m56s):
一个高级艺术风格的未来赛车游戏概念,核心是一辆帅气独特的 3D黑白线稿赛车。游戏开始时,赛车和场景都是黑白线稿,像未完成的手绘草图世界。赛车在高速赛道中收集彩色能量、颜料球和发光色彩碎片,车身会随着收集逐渐被颜色填充,从黑白线稿变成拥有金属材质、霓虹涂装、真实反光和细节纹理的完整赛车。背景也会从黑白建筑线稿、草图城市、抽象赛道,逐渐转化为彩色、真实、立体、电影感的现实世界。
加入酷炫的 2D与3D切换机制,玩家可以通过按键在3D赛车模式和2D手绘赛车模式之间切换。切换时出现线条重组、空间折叠、纸面翻转、镜头旋转、赛车从二维画面跃入三维空间的视觉特效。整体风格融合黑白线稿艺术、未来主义赛车、赛博美学、动态填色、现实化场景转变、艺术游戏视觉。画面要高级、独特、速度感强、极具视觉冲击力。一个高级艺术风格的未来赛车游戏概念,核心是一辆帅气独特的 3D黑白线稿赛车。游戏开始时,赛车和场景都是黑白线稿,像未完成的手绘草图世界。赛车在高速赛道中收集彩色能量、颜料球和发光色彩碎片,车身会随着收集逐渐被颜色填充,从黑白线稿变成拥有金属材质、霓虹涂装、真实反光和细节纹理的完整赛车。背景也会从黑白建筑线稿、草图城市、抽象赛道,逐渐转化为彩色、真实、立体、电影感的现实世界。
加入酷炫的 2D与3D切换机制,玩家可以通过按键在3D赛车模式和2D手绘赛车模式之间切换。切换时出现线条重组、空间折叠、纸面翻转、镜头旋转、赛车从二维画面跃入三维空间的视觉特效。整体风格融合黑白线稿艺术、未来主义赛车、赛博美学、动态填色、现实化场景转变、艺术游戏视觉。画面要高级、独特、速度感强、极具视觉冲击力。
几乎无思考,会主动调用工具来完成测试,使用工具较为积极
截图:



用量缓存截图:

整体3D赛车实现效果很漂亮,这点比较意外,UI很规整、效果很不错,多个场景切换 , 2D模式略微幽默。